ThèmeUn écran s’éteint, un enfant s’éveille
La poupée et les écrans
Libérer la poupée de son addiction aux écrans. Mission n°2 sur 7.
L’aventure, racontée par Mia et Léo
MiaUne poupée est piégée dans son smartphone : elle est complètement accro aux écrans ! Elle ne joue plus, ne dort plus, ne parle plus… Elle reste collée à son écran du matin au soir, au point d’être prisonnière de son téléphone portable.
LéoVotre classe a 60 minutes pour éteindre le téléphone, la libérer et lui rappeler tout ce qu’on peut faire dans la vraie vie, loin des écrans !
1. Le quiz (~1 h à 1 h 30)
Ce que les élèves découvrent
- Comment bien utiliser les écrans
- Ce qui se passe dans notre cerveau lorsque nous sommes devant un écran
- Les effets des écrans sur notre sommeil et notre attention
- Les conséquences d’une surconsommation d’écrans sur la santé physique, la santé mentale et les résultats scolaires
- Les risques liés aux relations sur Internet : cyberharcèlement, mauvaises rencontres, personnes inconnues, et les précautions à prendre pour se protéger
- Les écrans et la planète : l’impact écologique du numérique et le coût environnemental de nos appareils
2. L’escape game (~1 h)
60 minutes pour réussir la mission
Par équipes, les élèves résolvent des énigmes qui font appel à ce qu’ils viennent d’apprendre. Chaque bonne réponse permet d’ouvrir un cadenas, de découvrir où trouver l’indice suivant ou quel outil utiliser pour résoudre une nouvelle énigme.
Tout au long de la mission, ils fouillent, manipulent, ouvrent des boîtes mystérieuses, des coffres et des cadenas. Vous êtes bien sûr invités à participer à l’aventure !

Une mission qui s’adapte à chaque niveau
Même histoire, mêmes héros, mais des énigmes taillées pour l’âge de vos élèves.
Chaque mission s’adapte au niveau de votre classe, du CP au CM2. Le quiz, les énigmes et les consignes sont adaptés aux compétences attendues à chaque niveau, ainsi qu’à la compréhension et au niveau de lecture des élèves.
Pour les plus jeunes, les consignes sont simplifiées et plus courtes. Je les accompagne dans leur lecture et les aide à comprendre ce qui est attendu.
Les énigmes restent accessibles à tous, y compris aux élèves qui rencontrent davantage de difficultés. Chacun peut ainsi participer, réfléchir et contribuer à la réussite de son équipe !
Compétences travaillées
Cycle 2 (CP, CE1, CE2)
- Questionner le monde du vivant : reconnaître des comportements favorables à sa santé
- Français, langage oral : écouter pour comprendre, participer à des échanges
- EMC : coopérer, respecter les règles d’un jeu collectif
Cycle 3 (CM1, CM2)
- Sciences et technologie : expliquer les besoins variables en aliments et en sommeil de l’être humain
- EMC : exercer son jugement, utiliser le numérique de façon responsable
- Français, langage oral : écouter, prendre la parole, argumenter
- EMC : coopérer, s’engager dans un projet collectif
D’autres missions à collectionner
-
N° 1/7Du CP au CM2
L’eau, une ressource si précieuse
La tortue et le piège de plastique
Libérer une tortue marine prise au piège dans des déchets plastiques.
Découvrir la mission → -
N° 3/7Du CP au CM2
Le tour du monde des super-pouvoirs de la nature
Le dernier des axolotls
Un tour du monde des super-pouvoirs de la nature pour retrouver le dernier des axolotls.
Découvrir la mission → -
N° 4/7Du CP au CM2
L’eau, un voyage dans l’espace et le temps
Le petit nuage de pluie
Retrouver le petit nuage de pluie volé par un habitant de Neptune.
Découvrir la mission →
Cette mission vous tente ?
Choisissez votre mois et les dates qui vous intéressent. Je vous recontacte sous 24 heures pour confirmer la date.