Retour à la mission

Fiche projet · L’Escape School

La poupée et les écrans

Escape game pédagogique · thème « Un écran s’éteint, un enfant s’éveille » · du CP au CM2

L’objectif de la mission

Libérer la poupée de son addiction aux écrans.

Déroulé (une demi-journée)

  1. Quiz ludique (environ 1 h à 1 h 30) : les élèves découvrent le thème de leur mission, se posent des questions et y répondent eux-mêmes.
  2. Escape game (environ 1 h) : par équipes, les élèves résolvent des énigmes qui font appel à ce qu’ils viennent d’apprendre. Ils fouillent, manipulent, ouvrent des boîtes, des coffres et des cadenas pour réussir leur mission.
  3. Victoire : chaque élève reçoit un diplôme personnalisé et une médaille.
  4. Après la mission : des jeux de réactivation des connaissances, envoyés par email, prêts à imprimer ou à projeter.

Ce que les élèves découvrent

Compétences du cycle 2

  • Questionner le monde du vivant : reconnaître des comportements favorables à sa santé
  • Français, langage oral : écouter pour comprendre, participer à des échanges
  • EMC : coopérer, respecter les règles d’un jeu collectif

Compétences du cycle 3

  • Sciences et technologie : expliquer les besoins variables en aliments et en sommeil de l’être humain
  • EMC : exercer son jugement, utiliser le numérique de façon responsable
  • Français, langage oral : écouter, prendre la parole, argumenter
  • EMC : coopérer, s’engager dans un projet collectif

Tarif, tout compris

Le tarif comprend la préparation de l’animation, le matériel, l’intervention, les diplômes et les médailles, les jeux de réactivation des connaissances et le déplacement (Seine-et-Marne, Seine-Saint-Denis et Val-de-Marne). TVA non applicable, art. 293 B du CGI. La facture peut être adressée à l’école, à la coopérative scolaire ou à la mairie (Chorus Pro, bons de commande acceptés).